Animando com outro olhar
ago11
Opa galera!
Hoje vim falar de uma coisa muito importante na animação.
Ela é mais importante que verificar os arcos, que arrumar as poses, mais importante que os 12 principios e até mais importante que animar.
Amor, esse é o elemento mais importante no nosso trabalho. Isso pode parecer um pouco piegas mas a verdade é que sem amar animação a gente não pode ser um animador de verdade.
Amar animação faz com que nós nos esforcemos além da conta, refaçamos coisas que já foram aprovadas, viramos noites fazendo projetos pessoais, ou mesmo trabalhos extras. Animação é uma arte que vai além de saber mexer no computador ou rabiscar no papel. Animação é a arte mais complexa e participativa que existe, com ela marcamos nossos nomes na história, fazemos como os primeiros homens faziam, passar adiante uma história, fazendo da imaginação a ferramenta que leva outras pessoas a mundos ou situações novas. Despertando emoções, deixando uma marca.
É muito importante sempre mantermos acesa a chama que faz com que esqueçamos que a cada nova cena não seja só mais um trabalho, mas uma chance de poder dizer alguma coisa, mudar alguma coisa.
Quando você realmente se envolve com a animação, você sai em busca de novos desafios, continua numa busca eterna de se desenvolver e ser não somente um manipulador de movimentos mas um artista mais completo. Por isso para mim é necessário que o artista não seja somente um especialista em animação mas um pintor, desenhista, escultor, roteirista, diretor.
O mundo real por muitas vezes nos coloca barreiras gigantescas entre nossos sonhos e nós, mas são essas barreiras que nos fazem crescer, amadurecer e fortalecer nossos ideais.
Ouço frequentemente animadores dizendo que animariam melhor se houvesse mais tempo ou se isso ou aquilo fosse diferente. A verdade é que toda vez que não nos dedicamos 100% a cada cena, cresce uma sensação de frustração por não ter dado a devida atenção a cena. Toda vez que eu faço uma cena que eu sei que poderia ter me dedicado mais, eu tento me prometer que ela é a última. Isso me faz sempre procurar o melhor de mim. Trabalhando mais horas do que o possível, a gente vai se cansando e a mente muitas vezes faz com que o nosso juízo deixe passar muita coisa. Mas uma coisa que eu ouvi um grande artista falando (Mike Cachuella) foi “Seu trabalho é tão bom quanto a sua pior peça” isso significa que o nosso dever e obrigação com a nossa arte não é só produzir mas sim encantar, inspirar e sempre ser melhor!
Pyrocast 001
ago17
Demoramos para atualizar, mas viemos com novidades! Esta no ar nosso primeiro Pyrocast! Os Pyrocasts nada mais são que Podcasts em que animadores se reunem para falar de animação e se zuar um pouco. O tema do nosso primeiro Podcast é “Aprendendo Animação”.
Nesse Podcast, os Pyromaniacos Esli Stopato, Bruno Monteiro, Daniel Cavalcante, André Forni e Fernando Herrera contam um pouco de como foi aprender animação, as dificuldades e as vitórias e como é passar do aprendizado para a prática.
Gostariamos de receber sugestões sobre como melhorar o Pyrocast e também gostariamos que vocês nos enviassem temas/perguntas para que possamos criar outros Pyrocasts focados nas dúvidas de vocês.
Ah, não se esqueçam de mandar a música do Esli !
Pyromaniacos Podcast
PyroplayerPose to Pose e Straight Ahead III
jul9
Continuando sobre o assunto Pose to Pose e Straight Ahead, vou abordar aqui uma técnica bem interessante de animação que é a “Animação em Layers”.
Essa técnica lembra mais o straight ahead, acredito que foi desenvolvida em cima deste método. O animador anima uma camada de cada vez, às vezes começam pela cabeça, aí passam para o corpo, depois os braços e assim vão até finalizar a cena.
De longe eu não domino está técnica, mas tentei fazer uma animação tosquinha rapidão aqui no estúdio só para que ilustre um pouco o que eu estou dizendo:
Eu não acreditava neste método, mas já vi pessoalmente alguns animadores que utilizam está técninca atingindo um resultado final fantástico. Hoje eu já vejo como mais um recurso que pode ser utilizado em algumas cenas específicas.
Outro ponto interessante, é que também a diversos animadores renomados como o Andreas Deja (um dos maiores animadores da Disney, conhecido por animar o “Scar” e o “Jafar”), animadores experientes da Pixar entre outros que também animam utilizando esta técninca.
Ou seja, o ponto é: o fim justifica os meios na animação.
Pose to Pose e Straight Ahead II
jul10
Recebi de outros animadores esse link aqui, provavelmente a maioria de vocês já conhece. Achei bem interessante e acho que veio bem a calhar com a discussão que tem rolado sobre métodos de animar.
Para baixar o filme com alta resolução (recomendo), clique aqui.
O autor dessa cena é o Jeff Gabor (BlueSky). Eu não posso dizer com certeza se ele animou da maneira como eu vou descrever, mas imagino que ele fez o seguinte: Nos Storytelling Keys (poses que contam histórias) e nos primeiros dias de blocking, ele usou o método pose-to-pose, só para colocar na cena, o necessário para a cena fazer sentido. Dali em diante, para preencher o que tem de um key para o outro, eu sinto que ele foi meio Straigh Ahead, para adicionar o toque de criatividade e loucura da cena.
Ter 33 dias para uma cena é algo que eu nunca vi na vida, então não tomem isso como exemplo (eu acho até um pouco demais), mas vale a pena analisar o vídeo e ver alguns lances legais como:
- Percebam que ele esconde o rabo deles em diversos momentos, para focar no corpo. Isso, imagino eu, porque o movimento do rabo é, em grande parte, liderado pelo corpo. Apesar de rabo ser uma parte do corpo controlável, ele ainda tem seu movimento ditado pelo corpo.
- Ele adiciona, já no blocking, diversas deformações de smear frames (aqueles frames em que objetos e partes do corpo são deformados para que, quando a animação toque, gere um efeito legal de exagero e tudo mais.)
- Nos últimos 10 dias, tentem reparar mais nos squash&streches e exageros que ele coloca entre os frames.
Pose to Pose e Straight Ahead
jul19
Bruno
Numa conversa bastante divertida no estúdio, eu, o Fernando Herrera, o Forni e o Esli Stopato estávamos conversando sobre animar em “Pose to Pose” e em “Straight Ahead”.
Esses dois tipos de animação são muito diferentes porém acabaram por se confundir enquanto íamos conversando. Enquanto cada um falava do seu workflow com as poses, a gente ia questionando se aquilo era pose to pose ou straight ahead. Depois de muito conversar, buscamos outras fontes, como o Richard Williams e o Preston Blair, lembramos de conceitos aprendidos com nossos mentores e chegamos a algumas conclusões.
Pose a pose é uma questão de saber exatamente a diferença entre chaves e extremos e breakdowns, e o porque disso é:
Quando você está animando pose to pose, as primeiras poses que você faz são as poses chaves, que são as poses que determinam tudo o que tem que obrigatoriamente acontecer na cena, ou seja, se a cena que você está animando tem como direção fazer seu personagem entrar correndo, cair no chão e agarrar o tapete antes de sair de cena, o que você tem que fazer é a pose inicial dele entrando em cena, somente essa pose, dele entrando em cena. Depois a outra pose é dele iniciando a queda, o momento que o personagem se desiquilibra. A outra pose é a dele agarrando o tapete e a ultima pose é a dele saindo de cena. Somente essas poses são as suas poses chave, são as poses que tem que obrigatoriamente tem que ter na cena! 4 a 5 poses são mais do que suficientes para daterminar todas as poses chaves.

Depois disso, você volta e começa a colocar os extremos na cena, ou seja, todas as poses em que há mudança de pose e ação, ou seja, todos os passos, todos os downs, todas as escorregadas e a queda, as poses de contato e ele saindo de cena. Esses são os extremos, e se você anima dessa maneira, você na verdade anima straight ahead e não pose to pose!

Herrera
Foi aí que começamos a entrar em outra parte da conversa, lembrando de um dos 12 princípios da animação “Straight ahead action e Pose to pose”. Acho que esse é o princípio mais difícil de entender.
Então o que quer dizer?
É muito mais que uma sugestão de workflow, é sintetizar os pontos fortes de cada um. Como diz o Illusion of Life “Com Pose to Pose, há clareza e força. Em Straight Ahead Action, há espontaneidade.”
Então independente do seu workflow acho que o importante é sempre observar se você está alcançando Clareza, Força (ou poses fortes) e Espontaneidade na sua animação.
Então, tenha certeza que suas storytelling poses (as poses que contam a história), juntamente com as expressões faciais, estão bem claras e fortes.
Verifique se suas transições entre as poses não estão burocráticas, ou seja, as partes não estão se movendo apenas por mover e saindo, chegando todas ao mesmo tempo. Se o movimento parece fisicamente correto e espontâneo.
Minha sugestão é nos estudos procurar dominar as duas técnicas, para que aos poucos você consiga aproveitar o melhor das duas.
Curve – Script para auxiliar na edicao de curvas
jul28
E aí pessoal ?
Estamos muito entusiasmados com a participação de todos no blog, vamos contiuar botando fogo na animação Brasileira galera !!!
Estou postando agora um vídeo que eu gravei dando dicas de como utilizar o script ”Curve” que foi desenvolvido pelo meu xará Daniel Moreno e tem sido muito utilizado pelo pessoal lá no trabalho.
Este script ajuda no processo de edição de curvas, pincipalmente economizando tempo.
http://www.vimeo.com/5568829Polindo o vocabulario
jul9

Durante muito tempo eu trabalhei com chefes que haviam trabalhado nos EUA durante décadas, e nesse estúdio em que eu trabalhei, a gente usava muitos termos de animação como se falam lá fora. Pois bem, depois de 4 anos eu saí desse estúdio e começei a trabalhar em outras produtoras, e para a minha surpresa, notei que há alguns termos que são falados incorretamente por gerações e vejo novos artistas perpetuando o erro. Isso pode parecer meio bobo, mas se você fosse a um médico e ele te dissesse que seu problema é de estrombo, ao invés de estômago, você iria acreditar piamente na qualidade do médico?
Todas as areas tem seus termos específicos e criam um concenso em torno de fundamentos e de técnicas.
Então vamos afiar nosso vocabulario para não errar mais quando falamos o termo animaçonês!
“BY ONES” ou “BY TWOS”;
Gente isso não existe, basta ler livros de animação em inglês, RICHARD WILLIAMS, The Animator Survival Kit, pag 76!
Procurem na Wikipedia;http://en.wikipedia.org/wiki/Traditional_animation#.22Shooting_on_twos.22
É “ON ONES” ou “ON TWOS” e por aí vai
Outro termo que eu acho feio que nem o diabo é;
REFAÇÂO, o cara que criou esse jargão devia tar com dor de estrombo, não é possível, procurem no AURELIO ON LINE nem lá tem! o termo correto é CORREÇÃO!
Outra coisa é quando alguém vira e diz, tá legal a cena, agora trabalha o MOVIMENTO SECUNDÁRIO do cabelo caindo na cara dele, ou o casaco recostando no corpo do personagem. Isso meus caros é Follow Through, movimento secundário é quando o personagem faz outro movimento para reforçar a ação principal, por exemplo se um personagem está cabisbaixo ele pode passar a mão de leve na blusa, isso reforça ainda mais a sensação da emoção, isso é um movimento secundário, uma ação independente da primeira que ajuda a primeira ação a se destacar!
Então pessoal façam uma correção no vocabulário e acabem de vez com a refação e com o by twos!
Quem souber de mais jargões mal utilizados postem aqui no blog! Vamos dar um polish na nossa querida lingua animaçonês!
Um abraço a todos!
Workflow
jul19
Bom como a nossa idéia com esse blog é falar sobre animação de maneira cooperativa e visto o rumo que as coisas tomaram no post do Herrera sobre Animando com pouco prazo. Decidimos que vamos descrever aqui o nosso workflow. Antes de mais nada queremos deixar claro que, workflow é como mãe, cada um tem o seu e cada um acha que tem o melhor hahaha então leiam, vejam o que de cada workflow agrada vocês e vejam se vale a pena adicionar ao workflow de vocês.
Workflow Forni
Antes de qualquer coisa, antes até mesmo de pensar na cena, entenda os personagens. Descubra qual o papel deles no filme, sua personalidade, as intensões do diretor com ele e todos os dados possíveis. Tente saber também o roteiro do filme (mesmo que seja publicitário), assistir um animatic ou pelo menos dar uma lida nos storyboards. Caso seja um filme publicitario e você não conta com muitos materiais desses, tente, pelo menos, o roteiro do filme e a importância dos personagens nele.
Com todo o conhecimento acima em minha cabeça, pego a primeira cena. O primeiro passo agora é entender o contexto em que a cena se encontra no conjunto. Qual a importância dela? Como termina a cena anterior? Como começa a próxima? Com o personagem estava na cena passada? Como ele deve terminar a minha? Que experiências ele teve antes? Etc… Claro que muitos desses detalhes normalmente você não vai ter, mas é sempre importante você conseguir o máximo de informação desse tipo. Uma informação muito importante que você precisa ter o tempo todo na cabeça é a posição da camera. Muitas vezes você não tem liberdade de alterar a camera e ela vai ditar todo o planning da sua cena.
Pego todo esse conhecimento e começo a pensar em como expressar a cena de forma a responder de maneira criativa, todas as perguntas que gerei para mim mesmo. Eu ainda não toquei em um software ou em um papel, ta tudo uma confusão louca aqui na cachola, jogo idéias de um lado pro outro, tento conectar uma nas outras, faço tudo o possivel para conseguir imaginar na minha cabeça uma cena legal. Nesse momento carrego comigo um aprendizado que trago da publicidade: “As primeiras idéias boas, não são boas. São dicas do que vem por ai.” Se você teve uma idéia legal, comece a trabalhar sobre ela, cave mais, exagere mais.
Depois que tenho na cabeça uma idéia do que quero, pego o lápis e o papel ou a tablet e o photoshop/artrage e saio tentando tirar da cabeça e por no papel. Essa parte para mim é uma das mais importantes, porque por enquanto eu só tenho idéias e minhas idéias não tem uma forma muito clara ainda, elas tão tipo quando eu leio um livro e o autor descreve um personagem, eu consigo imaginar o personagem, mas eu não saberia descreve-lo ou desenha-lo. Não até fazer isso. (nossa… viajei?)
Thumbnails Open Season 2 - Forni
Então eu faço rabiscos como se eu tentasse trazer pro mundo real o que ta preso nessa minha cachola confusa. Muitas vezes, os rabiscos no começo são abstratos para terceiros, mas eu quero trazer a linha de ação, a pose, o clima da cena. Faço diversos thumbnails, em tamanhos diferentes, ordem diferentes, minhas folhas de papel ficam uma zona. Depois que consigo deixar a minha idéia um pouco mais tangivel, eu passo para fazer os thumbnails guia.
Os thumbnails guia, eu chamo assim, são aqueles que ja tem o traço mais detalhado, que ja tem mais forma. Quando eu digo forma, eu me refiro ao personagem mesmo. Vejo muita gente fazendo thumb nails onde é um homem palito ou algo do genero, sendo que eles vão animar um personagem que tem uma cabeça pequena e uma barriga gigante. Eu acho que o thumbnail palito ajuda, qualquer thumbnail ajuda, mas eu acho importante faze-los na proporção do personagem, porque tem pose que no boneco palito vai ficar incrível, mas no modelo, ali no 3d, não funciona, seja porque os braços são mais curtos, ou a barriga fica na frente do pé ou porque a silhueta da cabeça fica horrorosa. Tente fazer seus thumbnails com a proporção do personagem, tente por ele no papel, mesmo que seja só um rabisco dele.
Thumbnail Kung Fu Panda - Forni
Depois das minhas poses em um papel (coloco o número de poses que eu achar suficiente para blockar minha cena) eu aprovo elas com o diretor/supervisor e vou para o 3D. Meu objetivo agora é passar o que ta no papel para o 3D, por isso eu gosto de tratar o 3D como se fosse um papel, como se cada key fosse um desenho, para isso gosto de ter keyframe em todos os controles em todos os meus keys. Dessa maneira, vou criando poses, crio todas as poses em sequência, primeira pose no frame 1, segunda pose no frame 2, eu não estou me preocupando ainda com o spacing, com os frames entre elas, eu só quero ter minhas poses do papel trazidas para o 3D.
Quando eu digo que eu seto key em tudo, eu estou sendo muito genérico. Depois de trabalhar na magma, aprendi com os animadores de la a trabalhar da seguinte forma: Eu tenho três grupos de keys que eu seto: corpo, facial boca e facial olhos. Normalmente meu primeiro blocking ja tem pose facial junto, mas quando vou partir para uma versão mais avançada de blocking, meus keys de corpo são uns, de facial boca outros e facial olhos outros. Senão fica muito difícil de ter controle sobre a cena.
Depois que tudo o que eu tinha no papel, ta no 3D, adaptado e melhorado conforme o possível. Eu começo a pensar no timing, vou selecionando os keys e movendo eles pela timeline. Eu vou ser sincero, não me preocupo muito se minha cena esta em 2s, 3s, 4s,10s. Eu quero acertar o timing apenas e para isso, não tem receita, é tentativa e erro, eu movo bastante meus keys até me sentir satisfeito. Acertar o timing é questão de experiência, quanto mais você anima, mais você vai tendo uma noção de quantos frames cada ação precisa.
Depois que meus frames estão espaçados, eu normalmente rodo um playblast, só para ver o feeling da cena e reparar no que o computador me da de informações. Ah, é importante dizer nesse ponto, que eu faço meu blocking usando LINEAR nas curvas, usando o método de Moving Holds. É geralmente nesse ponto que eu mostro pela segunda vez para o diretor ou supervisor de animação.
Com base no playblast e nos intervalos que o computador gerou para mim, eu começo a criar meus breakdowns e minhas poses intermediarias. Novamente eu não me preocupo com quantos frames existem entre um key e outro, eu coloco quantos keys forem necessários para conseguir o movimento que desejo, tem ações que eu chego a ter um key a cada dois frames, as vezes um key a cada quatro frames, as vezes até um key por frame, depende muito do que eu estou animando.
Vou ser sincero com vocês: Eu não gosto do graph editor. Nós nos entendemos, ele fica na dele e eu na minha, uso ele somente para o necessário e eu tento fazer esse necessário ser quase nada. Por isso, sempre que possível eu gosto de ter minhas cenas LOTADAS de keyframes. Díficil eu ter mais de 4 frames sem um key, normalmente em tenho um key a cada 2 ou 3 frames, e em todos esses keys, todos os controles estão com chaves.
Quando coloquei todos meus keys e meu blocking esta pronto e da maneira que eu gosto, mostro denovo para o diretor/supervisor, é a última vez que mostro para ele antes da versão final. Essa “maneira que eu gosto” é: ter key o suficiente para eu não ter que ficar manipulando muita curva no graph editor, gosto quando meu blocking ja tem cara de cena final, quando eu mudo para spline a cena esta quase pronta, faltando tipo uns 10% para eu poder chamar a cena de final.
Depois disso é botar em spline, arrumar arcos, detalhes de easy in e easy outs, ajustar movimentos de olhos e detalhes finos de facial. Eu passo 80% do meu tempo no blocking, 20% no spline. Como eu disse, quanto menos tempo eu e o Graph editor nos encontrarmos, melhor.
Workflow Bruno
Quando eu pego uma cena para animar, algumas considerações que passam pela minha cabeça são;
- o que foi feito antes com esse personagem?
- Como está o mood (clima) do personagem na sequencia?
- Quem é o personagem?
- E o mais importante, que muitas vezes as pessoas se perdem nisso e MUITAS vezes nem mesmo o cliente sabe, mas é o que a cena tem que passar? Não importa quanta firula você faça, o importante é passar aquilo que a cena pede.
Depois disso, eu corro pro storyboard e dou uma grande estudada nos detalhes de expressão ou de body que o diretor aprovou no storyboard.
Beleza, já sei do que se trata, mas o mais difícil está por vir. Como chegar lá!
O que eu faço é o seguinte, ligo o áudio da cena no meu mp3 e ouço por aproximadamente uns 15 minutos se fazer nada, só ouvindo e absorvendo as intonações do áudio, sentindo a emoção do ator. Depois eu ligo um som para me isolar do mundo ao redor, procuro uma música que se encaixe no padrão da cena, e começo a atuar, começo tímido, sentado mesmo e começo a interpretar o diálogo, porque o importante é se deixar levar pelo acting. Depois disso eu levanto continuo a fazer o acting e quando eu acho que cheguei em um ponto bacana, eu começo a brincar de estátua, ahaha ou seja eu atinjo uma cena, paro uma parte do corpo que eu acho interessante, e naquela pose mesmo eu pego uma folha e rabisco uns sketches, volto a me mexer, paro e desenho denovo. Durante a produção do “A Case for Friends – Friends Forever” um longa alemão que estréia esse ano, eu tinha que produzir 8 segundos por semana, full animation, então eu gostava de me filmar e pedia a outros animadores para me ajudar. Num outro projeto, mais realista, chamado Lutas, que estréia ano que vem, eu me filmei varias vezes também para poder dar o tom mais realista ao personagem. Em uma cena, um dos personagens dá uma facada em outro, com muito ódio, então eu me filmei e fiz esses thumbnails

É muito divertido porque além de ser engraçado, outros animadores podem dar opiniões antes mesmo da cena estar sendo processada, o que faz com que as críticas sejam bem mais aceitas.
Com esse material pronto, eu volto pra mesa e refino meus sketches, outra coisa que eu faço que vem do 2D é transcrever o diálogo em um papel e anotar do lado de uma frase ou grupo de palavras, o que eu faria com o personagem, isso me ajuda a planejar o timing da cena.
Pronto é hora de animar! Continuo em silêncio, me mantenho alheio ao que está acontecendo porque eu não posso perder o fio da meada! A primeira pose pra mim é sempre a mais difícil e mais demorada, se a minha primeira pose sai fraca, com certeza minha animação não vai ficar tão bom quanto poderia. Isso é sério, gaste horas na sua primeira pose, ela que vai carregar todas as outras poses da sua cena.
Eu também coloco chave em todos os controles, pra mim, o personagem em que ser tratado como um todo, assim a pose fica coesa e como um todo, eu posso ver melhor o que está acontecendo na cena.
Vou animando tudo no Stepped mode, porque eu não quero que o computar ponha o dedo no que eu estou fazendo. Quando você gera um playblast em linear ou spline blocado, o seu olho vai ver muito mais as interpolações criadas do que suas poses, pense assim se você blocou sua cena com uma média de um key a cada 6 frames, sue olho vai ver 5 vezes mais poses criadas pelo computador do que as poses que você criou!
Pronto, terminado o blocking eu começo a fazer os intervalos e tento deixar a cena com todos os arcos e slows resolvidos. Eu uso um plug in chamado “TweenMachine” que pra mim é uma ferramenta fantástica, eu seto os intervalos e depois vou atrasando ou acelerando partes separadas do personagem.
Quando eu termino o body mechanics eu parto para a animação facial, eu sempre faço na primeira pose o rosto também, só para eu sentir o clima. O rosto pra mim é a cereja do bolo, tem que ser bem expressiva porque a verdade é que a audiência foca muito o rosto e quanto mais periférico, menos atenção, então eu tento deixar as expressões faciais o mais refinado possível.
Com a minha cena refinada com chaves on twos e algumas em ones, eu tento o menos possível trabalhar no Graph Editor!
IlMakeButton – Script para criar atalhos no Maya
jun19
A gente tem que arriscar né ! Ta ai o primeiro vídeo do Pyromaniacos hahaha ! Nesse, o foco é o script IlMakeButton (feito por LluÌs Llobera) que é uma ótima ferramenta para facilitar a vida do animador de Maya. O Script e link para o vídeo estão também na seção Ferramentas e Scripts, e conforme forem aparecendo mais scripts e ferramentas, iremos colocando la também.
Animando com pouco prazo
jun40

Uma coisa que todos os animadores enfrentam é a falta de prazo, e como é difícil fazer um trabalho de legal com pouco tempo. Não existe uma fórmula mágica para isso, mas vou tentar explicar mais ou menos como faço pra abordar essa situação de um jeito que costuma funcionar para mim e outros animadores que conheço.
Já ouvi falar de prazos de todos os tipos, de 5 minutos por dia até 3 segundos por semana. Mas gostaria de focar em um limite mais realista, e em como é possível animar uma cena legal dentro dele.
Vamos pensar que você tem pelo menos um dia para animar uma cena acting com áudio de 4 segundos com um personagem.
Planejamento:
Depende muito do tipo de cena. Mas o que eu tento fazer é sempre rabiscar no papel algumas poses e expressões faciais em que gostaria de chegar na cena. Quando estou sem idéia, gravo uma vídeo referência ou levanto e atuo a cena pra sentir os movimentos e pensar quais serão as principais ações e idéias da cena. Lembre-se que os desenhos devem ser super simples.
É importante pensar na câmera antes de começar a planejar caso o projeto não tenha storyboards ou animatic.
Tente não complicar nas idéias. Muitas cenas de acting podem ser resolvidas atuando dentro de 2 ou 3 poses principais. Então ouça o áudio muitas vezes e pense até chegar nessas poses e escolhas de atuação.
Pra mim, o planejamento nada mais é do que achar maneiras de conseguir imaginar a cena na sua cabeça e sair com instrumentos (desenhos, vídeo referencia, etc) que vão te ajudar a lembrar e guiar você para chegar no que você imaginou.
Então eu penso que na pior das hipóteses, por pior que seja o prazo, se você quer fazer um trabalho legal, o mínimo necessário antes de começar a animar é ter a cena claramente resolvida na sua cabeça.
Blocking:
Com o planejamento feito você já sabe o que precisará blocar e em quais acentos (momentos chave do aúdio) você usará cada pose.
Aqui é onde gasto a maior parte do meu tempo. Para mim um blocking detalhado é a chave para entregar uma cena bem feita em pouco tempo.
O que eu chamo de blocking detalhado é quando tenho toda a minha animação resolvida nas chaves, ou seja, tenho todos os 12 princípios da animação e informações necessárias para uma cena funcionar sem precisar estar interpolada (splines ou linear). Parece muito trabalho a princípio quando você tem pouco prazo, mas uma vez que você pega o jeito você salva uma quantidade enorme de tempo na fase de polimento e splines.
Exemplo de blocking (canto superior direito)
Spline e Polimento:
Depois de blocada a cena, simplesmente vejo se falta alguma chave ou breakdown importante e transformo para spline (nome do tipo de interpolação da maioria dos softwares). Feito isso é apenas uma questão de arrumar pequenos defeitos nas curvas e no geral. Lembrando que isso só é possível se o seu blocking estiver bem resolvido.
O ideal em uma cena com prazo maior seria gastar bem mais tempo que isso na fase de polimento e spline, “gastar o olho” e procurar feedbacks até chegar no melhor resultado.







